デジタル化に寄せる希望

  • 2020.02.14 Friday
  • 17:26

さて、先週のデジタル作画ブログ延長上のお話です。

『アニメ制作には人手が必要』

コレは、確か、会社設立の頃のブログに、私も当然のように書いていた認識です。


そもそも『ミルパンセ』の名前の由来は『千』の『想い』で、技術を磨くことに貪欲で、プライドを持って作品作りをしている本当に沢山の人が、一つの作品に自分の持つ技術を結集していく。

そんな現場に参加出来たことが嬉しくて、今ある現場に守られ続けるだけではなく、自分自身がそういう現場を創れるようになりたいと目指した故の独立であり、会社名でした。

…なのですが。

 

 

 

最近、色んな現場の方とお会いしてはよく言われている『人手が足りない』という現実。

当然、弊社も実感している部分ではあるのですが、ただ思うのです。

 

『人手が足りていないのって、アニメ業界だけ…?』

そもそも私の30年上の世代が団塊世代です。

『働きたい人は75歳まで働けるようにチャンスを!』という国からのお達しは、この世代の引退を少しでもなだらかにして、人手の急減を防ぐ対策だったと思います。

そして、私の3年上の世代が団塊ジュニア。ここから先は、少子化の一途です。
私は今年44歳になるので、つまり私が感じている危機感というのは、どの位の%で47歳〜74歳までの皆さんが今のアニメフィルムを支えてくれているのだろうと思ってしまったということでした。。。

「死ぬまで、出来る事でアニメ作りに関わっていたい」は、今も私の本音ですが、会社を立ち上げた7年前はもっと元気に「死ぬまで、カット袋を持って走り回るのよ」と言っていました。

気づけば一年が経ち、当然一歳年齢は上がります。

そして、それに伴い変化がある。

有意義に使っていけば、一年の歳月は『劣化』ではなく、必ず『進化』に繋がると信じていますが、それでもいつかは自分が作品作りに貢献出来なくなる日が来るはずだと思うようになりました。

それはたぶん、どのスタッフさんにも起きて来る自然の摂理で、そうして就業人口自体が減っていった時、続けられるはずのスタッフさんまで『人手が足りないから作れない』と言うしかないのでしょうか。。。

「制作の仕事ってなんだろう?」と考えた時に、私の考える制作の仕事は「『アニメを創る為の場』を作る仕事」でした。

つまり、会社を立ち上げて経営者になったことも含め、それは制作の仕事の延長上。

『lXlXl』に自分より経験豊かな共同経営者を迎えた事で、色々な勉強機会が増え多少目線が変わる可能性もありますが、それでも人口減少という問題解決を考えるならば『人手が減っても作品が作れる』という現場を模索する事は必須事項。

そして「私も作品創りに参加したい!」と、この職種を選んで来たスタッフが先輩の技術や判断基準を自然と学びながら、作品を創り続けられる場を創りたいという想いも変わらないと思います。

そう考えた時に、現場のデジタル化の恩恵が、どれだけ大きいことか!!

今、私が感じている『現場デジタル化』の大きなメリットは、下記3点。
〇間や場所を問わず、一つの情報を、複数名が同時に確認を出来ること。
∪果や知識の共有・蓄積が簡単に出来ること。
それぞれの現在の状況をOPEN化することにより、相互牽制や共同作業が可能になること。


見ての通り、一人ひとりの個人作業を『アナログ作業』から単純に『デジタル作業』に置き換えるという事ではありません。

人手がかかる現場だからこそ、一つの目標に向かって複数名のスタッフが動く時、デジタルの特性が大きな功を奏すのです。

そしてこれらの特性が、ワークフロー改善に対して柔軟な場を創出し、適正な人数値を「人手が少なくても創れるようになる」という方向に向けてシフトしていけるのではないかと信じているのです。

ツールの日進月歩は凄いので追いかけるだけでも一手間ですが、『場』の指針さえ決まっていればそこに見合うことが一番の制約条件。

一度デジタル化すれば、あとは日々のエラー原因を探り解決作の一手に『ツールの変更』という選択肢が出て来た…という程度の立ち位置。

『時間や場所を問わない』という事は、前回の【デジタル化と働き方改革】でも触れた、そもそも会社の『場』が不要という意味も含みます。

会社の枠を越えても、『指針』を中心にチームが創れるんですよね。

これから『現場のデジタル化』を考えている皆さんは、ぜひ一緒に『ワークフロー改革』を模索しませんか?!

 

 

  白石

 

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