デジタル化所感 その2

  • 2020.09.30 Wednesday
  • 00:00

前回の続きです。

 

 


さて『作画をデジタル化』し、全ての工程がデジタル作業として動くことになった時、まず真っ先に考えたのは「私の仕事もデジタル化・システム化しよう」ということでした。
なにせ『エラーの共有・対応策の共有・対応結果の共有』や『数字の割り出し』は、私自身より、システムを組めばPCの方が優秀なのは間違いありません。
全ての作業工程や結果も共有・蓄積し、透明化出来れば、メリットは大きいはずです。

作業者全員の優先順位を一致させるには、当然、情報量にムラがあっては難しい。
逆転して、優先順位が同一で状況共有が出来ていれば、出来る・出来ないは別として、大概のスタッフの判断が同じ方向を向いていきます。
結果、クオリティラインを目利きするスタッフが「必要な工程に、必要なリソースを注ぎ込む」概念でカットを動かすことで、制作フローは現場スタッフの力量と共に日々更新されていき、「簡単なカットはあっという間に仕上がり、手間のかかるカットには時間がかかる」という現場になっていきました。

スタッフが日ごと『やれるコト』を増やしていき、現場の信用値を稼ぐコトで、作画チーフや演出から「この子にこういうコトを任せたい」と新しい工程が生まれたり、ベースはあるものの、毎回どころか日々、カット毎に工程が変わるのも、ミルパンセの制作フローの特徴です。
毎晩定例のデータチェックで、スタッフの力量把握をクオリティ管理スタッフと制作一同で確認するようになった事が、こういった流れの後押しをしています。

コレ、多分、
・作画スタッフが全員社員で、社内の作業をしていること
・”トライ&エラー”を歓迎する現場であること
・スタッフの顔が見えていること
等、会社の社風も影響が大きい気がするので、他の現場で通用するかどうかはわかりません。
ただ、弊社が2013年から改善し続けている経過として、現段階はこんな状況というだけの話です。

私個人的な話で云うと、今は最近出た、ソニーの『Prediction One』が面白くて
・キャラ数
・アクション数
・線の量(部分ショットか、通常ショットか、引きディティールショットか・特別面倒なカットか)
・設定の有無
等を基準に、社内のスタッフアベレージを流し込んではカット毎に原画単価を決めるようになったり、

・同一セル内のキャラ数
・線の量(同上)
等を基準に、同様スタッフアベレージを流し込んではカット毎に動仕単価を決めたりしています。

そして、それらの単価と東京都の最低時給から、スタッフがそのカットにかけて良い時間を割り出して、スケジュールをきるようになりました。
「凄いよ、凄いよー。コレで、アラートを出せるとこまでPCで自動化出来るんじゃない?」と喜んだら、「カット毎のアラートなんて、そんな簡単に計算出来るもんじゃない」とひんしゅくを買ったりもしていますが、まぁ、これも蓄積です。
エラーは半分起きるものなので、起きたエラーも検証出来るようにしていけば良いじゃん!…ということで、コツコツと。

数年後、前進したエラーを起こして、ブログに公開出来ているように願いつつ、今回はここまでです。


制作:白石でした!

 

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